Palworld'ün İletişim Direktörü AI Tartışmaları ve Yanılgılar

Yazar: Emery May 21,2025

Geçen ay Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC), Palworld geliştiricisi PocketPair iletişim direktörü ve yayın müdürü John “Bucky” Buckley ile derinlemesine bir konuşma yaptık. Bu röportaj, 'Topluluk Yönetimi Zirvesi: Palworld Roller Coaster: Drop'ta Hayatta Kalma' başlıklı konferansta içgörülü konuşmasını izledi. Sunumu sırasında Buckley, Palworld tarafından karşılaşılan ve Pokemon'un modellerini (orijinal suçlayıcı tarafından geri çekilen) çalma iddiaları da dahil olmak üzere Palworld'in karşılaştığı çeşitli zorlukları samimi bir şekilde tartıştı. Ayrıca Nintendo'dan beklenmedik patent ihlali davasına değinerek stüdyoya bir "şok" ve tahmin etmedikleri bir şey olarak tanımladı.

Daha kısa makalelerdeki tartışmamızdan bazı önemli noktaları ele alsak da, Buckley'nin Pocketpair'in topluluk yönetimine ilişkin bilgilerinin derinliği, röportajın tamamını paylaşmayı gerektirdi. Belirli konularla ilgilenenler için, Nintendo Switch 2'de Palworld olasılığı, stüdyonun “Silahlı Pokemon” olarak adlandırılmasına tepkisi ve PocketPair'in satın alma potansiyeli hakkında daha kısa parçalar bulabilirsiniz.

Oynamak

Bu röportaj netlik için hafifçe düzenlendi:

IGN: GDC konuşmanızda kısaca bahsettiğiniz dava ile başlayalım. Pocketpair'in Palworld ile güncelleme ve ilerleme yeteneğini etkiledi mi?

John Buckley: Dava oyunu güncellemeyi veya ilerlemeyi zorlaştırmadı. Moralimizi etkileyen sürekli bir varlık. Gelişmeyi etkilemedi, ancak şirketin ruhuna bir yük. Tabii ki, avukatlar dahil, ancak bu, geri kalanımız değil, üst düzey yöneticiler tarafından ele alınıyor.

IGN: Konuşmanızda "Silahlı Pokemon" etiketine tepkiniz beni çok etkiledi. Neden seni rahatsız etti?

Buckley: Birçoğu bunun en başından beri hedefimiz olduğunu düşünüyor, ama değildi. Amacımız Ark'a benzeyen bir şey yaratmaktı: daha fazla otomasyon ve benzersiz yaratık kişilikleri ile hayatta kalma gelişti. Biz Ark'ın büyük hayranları ve önceki oyunumuz Craftopia, ondan ilham aldı. "Silahlı Pokemon" etiketi ilk fragmanımızdan sonra ortaya çıktı ve heyecan duymasa da sıkıştı.

IGN: Konuşmanızda Palworld'ün ani popülaritesini açıklayamayacağınızdan bahsettiniz. Sizce "Silahlı Pokemon" ifadesi rol oynadı mı?

Buckley: Kesinlikle, önemli bir faktördü. Çok dikkat çekti, hatta "Pokemonwithguns.com" olarak ticari birine yol açtı. İnsanlar bunu söylemek istiyorsa iyi olsa da, oyunun oynamadan bu olduğunu varsaydıklarında hayal kırıklığına uğradık. Herkesi önce denemeye teşvik ediyoruz.

IGN: Farklı bir takma ad seçebilseydiniz, ne olurdu?

Buckley: Belki "Palworld: Ark Faktoru ve Happy Tree Friends ile tanışırsa Ark gibidir." Bu kadar akılda kalıcı değil, ama daha doğru.

IGN: Palworld'ün AI tarafından üretilen sanat kullandığı eleştiriye de değindiniz. Bu ekibinizi nasıl etkiledi?

Buckley: Özellikle sanatçılarımız için büyük bir darbe oldu. Özellikle özel PAL konsept sanatçılarımızı etkilediğinde AI kullandığımız yanlış iddiaları görmek sinir bozucu. Bu iddialara karşı koymak için bir sanat kitabı yayınladık, ancak etki umduğumuzdan daha azdı. Sanatçılarımız, özellikle Japonya'daki kadın sanatçılarımız, halkın gözünden uzak durmayı tercih ederek bu suçlamaları çürütmeyi zorlaştırıyor.

IGN: Oyun endüstrisi şu anda üretken yapay zekayı tartışıyor. AI sanatı etrafındaki şüpheciliğe nasıl cevap veriyorsunuz?

Buckley: Eleştirinin çoğu, CEO'mızın AI sanatına "Sugoi" (inanılmaz) yorumladığı bir Kotaku makalesinden kaynaklanıyor. Sadece bir onaydan ziyade coşku olarak yanlış yorumlandı. Buna ek olarak, geliştirdiğimiz bir oyun olan AI: sanat sahtekarlığı, AI konusundaki duruşumuz hakkında yanlış anlamalara yol açtı. Yapay zeka sevgimizin bir beyanı değil, eğlenceli bir parti oyunu olması gerekiyordu.

IGN: Çevrimiçi oyun topluluklarının ve sosyal medyanın rolünün durumuna ne dersiniz?

Buckley: Sosyal medya bizim için, özellikle günlük yaşama derinden entegre edildiği Asya pazarında çok önemlidir. Ancak, çevrimiçi oyun toplulukları yoğun olabilir. İnsanlar duygusallaşıyor ve bir dereceye kadar anladığımız bir şekilde çıkıyorlar. Ancak ölüm tehditleri farklı bir hikaye; Mantıksız ve incitici. Oyuna daha fazla olmasa da oyuna yatırım yaptık ve işler ters gittiğinde acı verici.

IGN: Sosyal medya daha da kötüleşiyor mu?

Buckley: Bazı hesapların popüler oyunlarda, genellikle tıklamalar ve dikkat için tam tersini alarak kötü şöhret kazandığı bir eğilim var. Neyse ki, Palworld bu tür politik ve sosyal tartışmalardan büyük ölçüde kaçındı, bunun yerine oyun geri bildirimlerine odaklandı.

IGN: Eleştirinin çoğunluğunun Batılı izleyicilerden geldiğini duymak ilginçti. Neden olduğunu düşünüyorsun?

Buckley: Biz Japonya'da bölücü bir şirketiz, ancak denizaşırı pazara birincil odak noktamızdı. Belki de Batılı izleyicilerin o zaman eleştirmesi daha kolaydı. Yoğunluk o zamandan beri önemli ölçüde azaldı.

Palworld ekranları

17 resim

IGN: Palworld inanılmaz derecede başarılıydı. Bu, PocketPair'in nasıl çalıştığını veya gelecek için planlarını değiştirdi mi?

Buckley: Gelecek planlarımızı değiştirdi, ancak stüdyonun kültürü büyük ölçüde değişmedi. Gelişmeyi hızlandırmak için daha fazla geliştirici ve sanatçı işe alıyoruz, ancak CEO'mız şirketi nispeten küçük tutmak istiyor. Başarı beklenmedik ve gerçeküstü idi.

IGN: Palworld'ü uzun vadede desteklemeyi bekliyor musunuz?

Buckley: Palworld kalmak için burada, gelecek formu belirsiz. Ayrıca Craftopia gibi diğer projeler üzerinde de çalışmaya devam ediyoruz. Palworld oyuna ve IP'ye ayrıldı, IP Aniplex ve Sony Music tarafından yönetildi.

IGN: Sony ile ortaklığınız hakkında bir yanılgı var. Açıklayabilir misin?

Buckley: Biz Sony'ye ait değiliz. Bu ortaklık genellikle yanlış anlaşılır ve bu şekilde kalması muhtemeldir.

IGN: PocketPair hiç edinilmeyi düşünür müydü?

Buckley: CEO'mız buna asla izin vermezdi. Bağımsızlığa değer verir ve işleri kendi yolunda yapar. Hayatım boyunca olması pek olası değil.

IGN: Pokemon'u özellikle sık yayınlarıyla bir rakip olarak görüyor musunuz?

Buckley: Pokemon'u doğrudan rakip olarak görmüyoruz. Kitlelerimiz ve sistemlerimiz farklı. Daha çok Nightingale ve Enhrouded gibi diğer hayatta kalma oyunlarına odaklandık. Oyunlarda rekabet genellikle pazarlama için üretilir. Zamanlama ile doğrudan rekabetten daha çok ilgileniyoruz.

IGN: Palworld'ü Nintendo Switch'te serbest bırakmayı düşünüyor musunuz?

Buckley: Eğer bunu anahtarda çalıştırabilirsek, yapardık. Oyun oldukça zorlu, ancak özelliklerine bağlı olarak Switch 2 konusunda iyimseriz.

IGN: Palworld'ü oynamadan yanlış anlayanlara mesajınız nedir?

Buckley: Bence birçok insanın haber ve dramaya dayalı yanılgıları var. Onları oynamaya teşvik ediyorum. İnsanların oyunu ilk elden deneyimlemelerine yardımcı olacak bir demo düşünüyoruz. İnsanların düşünebileceği şey bu değil ve biz de bazılarının bizi tasvir ettiği şirket değiliz. Geçen yıl Palworld, Black Myth: Wukong ve Helldivers 2 gibi birçok başarılı başlık ile oyun için olağanüstü oldu.