Alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) il mese scorso, abbiamo avuto una conversazione approfondita con John "Bucky" Buckley, direttore delle comunicazioni e responsabile editoriale per lo sviluppatore di Palworld PocketPair. Questa intervista ha seguito il suo discorso approfondito alla conferenza, intitolata "Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop". Durante la sua presentazione, Buckley ha discusso candidamente diverse sfide affrontate da Palworld, tra cui le accuse di utilizzo dell'IA generativa (che PocketPair ha sfatato) e affermazioni di rubare i modelli di Pokemon per i suoi amici (ritirati dall'accusatore originale). Ha anche toccato l'inaspettata causa di violazione del brevetto di Nintendo, descrivendolo come uno "shock" per lo studio e qualcosa che non avevano previsto.
Mentre abbiamo trattato alcuni punti salienti della nostra discussione in articoli più brevi, la profondità delle intuizioni di Buckley sulla gestione della comunità di PocketPair ha giustificato la condivisione dell'intervista completa. Per coloro che sono interessati a argomenti specifici, puoi trovare pezzi più brevi sulla possibilità di Palworld su Nintendo Switch 2, la reazione dello studio all'essere chiamata "Pokemon con le pistole" e il potenziale per l'acquisizione di PocketPair.
Questa intervista è stata leggermente curata per chiarezza:
IGN: Cominciamo con la causa che hai menzionato brevemente nel tuo discorso GDC. Ha influito sulla capacità di DocketPair di aggiornare e andare avanti con Palworld?
John Buckley: la causa non ha reso più difficile aggiornare il gioco o andare avanti. È più una presenza costante che colpisce il nostro morale. Non ha avuto un impatto sullo sviluppo, ma è un peso per lo spirito dell'azienda. Naturalmente, gli avvocati sono coinvolti, ma questo è gestito dai migliori dirigenti, non da noi.
IGN: Sono stato incuriosito dalla tua reazione all'etichetta "Pokemon with Guns" nel tuo discorso. Perché ti ha infastidito?
Buckley: Molti pensano che sia stato il nostro obiettivo fin dall'inizio, ma non lo era. Il nostro obiettivo era quello di creare qualcosa di simile ad Ark: la sopravvivenza si è evoluta, con più automazione e personalità di creatura uniche. Siamo grandi fan di Ark e il nostro gioco precedente, Craftopia, ne ha tratto ispirazione. L'etichetta "Pokemon with Guns" è emersa dopo il nostro primo trailer, e mentre non eravamo elettrizzati, è rimasta bloccata.
IGN: Nel tuo discorso hai menzionato che non potevi spiegare l'improvvisa popolarità di Palworld. Pensi che la frase "Pokemon with Guns" abbia giocato un ruolo?
Buckley: Assolutamente, è stato un fattore significativo. Ha attirato molta attenzione, portando persino a qualcuno che commercializza "Pokemonwithguns.com". Mentre va bene se le persone vogliono chiamarlo così, siamo frustrati quando presumono che sia il gioco senza giocarci. Incoraggiamo tutti a provarlo prima.
IGN: Se potessi scegliere un moniker diverso, quale sarebbe?
Buckley: Forse qualcosa come "Palworld: è un po 'come Ark se Ark ha incontrato Factio e Happy Tree Friends." Non è così accattivante, ma è più accurato.
IGN: Hai anche affrontato la critica secondo cui Palworld ha usato l'arte generata dall'IA. Come ha avuto un impatto sulla tua squadra?
Buckley: È stato un colpo enorme, soprattutto per i nostri artisti. È frustrante vedere false affermazioni secondo cui abbiamo usato l'IA, in particolare quando colpisce i nostri artisti dedicati di concept. Abbiamo pubblicato un libro d'arte per contrastare queste affermazioni, ma l'impatto è stato meno di quanto sperassimo. Le nostre artisti, in particolare le nostre artisti in Giappone, preferiscono stare fuori dagli occhi del pubblico, rendendo più difficile confutare queste accuse.
IGN: L'industria dei giochi sta attualmente discutendo dell'IA generativa. Come rispondi allo scetticismo sull'arte dell'IA?
Buckley: Gran parte delle critiche deriva da un articolo di Kotaku in cui il nostro CEO ha commentato "Sugoi" (Amazing) su AI Art. È stato interpretato male come entusiasmo piuttosto che solo un riconoscimento. Inoltre, un gioco che abbiamo sviluppato, AI: Art Imposter, ha portato a idee sbagliate sulla nostra posizione sull'intelligenza artificiale. Doveva essere un gioco di festa divertente, non una dichiarazione del nostro amore per l'IA.
IGN: Qual è la tua opinione sullo stato delle comunità di gioco online e del ruolo dei social media?
Buckley: i social media sono cruciali per noi, specialmente nel mercato asiatico in cui sono profondamente integrati nella vita quotidiana. Tuttavia, le comunità di gioco online possono essere intense. Le persone diventano emotive e sferzate, che comprendiamo in una certa misura. Ma le minacce di morte sono una storia diversa; Sono illogici e dolorosi. Siamo investiti nel gioco come i nostri giocatori, se non di più, ed è doloroso quando le cose vanno male.
IGN: Pensi che i social media stiano peggiorando?
Buckley: C'è una tendenza in cui alcuni resoconti ottengono notorietà prendendo la posizione opposta sui giochi popolari, spesso per clic e attenzione. Fortunatamente, Palworld ha ampiamente evitato questo tipo di controversie politiche e sociali, concentrandosi invece sul feedback di gioco.
IGN: È stato interessante sapere che la maggior parte delle critiche proveniva dal pubblico occidentale. Perché pensi che sia?
Buckley: Siamo una società di divisione in Giappone, ma il mercato estero è stato il nostro obiettivo principale. Forse era più facile per il pubblico occidentale criticare in quel momento. L'intensità è diminuita in modo significativo.
Schermate Palworld
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IGN: Palworld ha avuto incredibilmente successo. Questo ha cambiato come funziona PocketPair o piani per il futuro?
Buckley: Ha cambiato i nostri piani futuri, ma la cultura dello studio rimane in gran parte invariata. Stiamo assumendo più sviluppatori e artisti per accelerare lo sviluppo, ma il nostro CEO vuole mantenere l'azienda relativamente piccola. Il successo è stato inaspettato e surreale.
IGN: Prevedi sostenere Palworld a lungo termine?
Buckley: Palworld è qui per restare, sebbene la sua forma futura sia incerta. Continuiamo anche a lavorare su altri progetti come Craftopia. Palworld si è separato nel gioco e nell'IP, con l'IP gestito da Aniplex e Sony Music.
IGN: C'è un malinteso sulla tua partnership con Sony. Puoi chiarire?
Buckley: Non siamo di proprietà di Sony. Quella partnership è spesso fraintesa, ed è probabile che rimanga così.
IGN: PocketPair considererebbe mai di essere acquisita?
Buckley: Il nostro CEO non lo permetterebbe mai. Valuta l'indipendenza e fa le cose a modo suo. È improbabile che accada nella mia vita.
IGN: Vedi Pokemon come un concorrente, specialmente con le loro frequenti versioni?
Buckley: Non vediamo Pokemon come un concorrente diretto. Il nostro pubblico e i nostri sistemi sono diversi. Eravamo più concentrati su altri giochi di sopravvivenza come Nightingale e Enshrouded. La concorrenza nei giochi è spesso fabbricata per il marketing. Siamo più interessati ai tempi che alla concorrenza diretta.
IGN: Considereresti di rilasciare Palworld su Nintendo Switch?
Buckley: Se potessimo farlo funzionare sull'interruttore, lo faremmo. Il gioco è piuttosto impegnativo, ma siamo ottimisti su Switch 2, a seconda delle sue specifiche.
IGN: Qual è il tuo messaggio per coloro che fraintendono Palworld senza suonarlo?
Buckley: Penso che molte persone abbiano idee sbagliate basate su notizie e drammi. Li incoraggio a suonarlo. Stiamo prendendo in considerazione una demo per aiutare le persone a sperimentare il gioco in prima persona. Non è quello che la gente potrebbe pensare, e non siamo la compagnia che alcuni ci descrivono. L'anno scorso è stato eccezionale per i giochi, con molti titoli di successo come Palworld, Black Myth: Wukong e Helldivers 2.